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Dicas

 

Para quem está começando a mostrar interesse pelo jogo de xadrez, várias são as dúvidas que assolam o enxadrista. Qual a melhor jogada? Será que movimentei corretamente a peça? Algumas das respostas para as principais dúvidas para quem está começando nesse complexo mundo do enxadrismo, você vai encontrar nessa página.

 

 

Muitas são as regras que envolvem o jogo de xadrez, detalhes que podem fazer grande diferença no resultado de uma partida. Para quem não é praticante do esporte, pode achar algumas dessas regras, ou normas um pouco fora do comum, mas de frente para um tabuleiro, em um momento tenso de uma partida, tudo que você vai querer é seguir as regras, então aqui vão algumas dicas para que você não seja essa pessoa que vai ir contra as normas de um bom jogo de xadrez.

1 - Jamais toque em uma das peças do tabuleiro, a menos que você vá realmente efetuar a jogada, caso contrário, mesmo que você toque na peça e não a movimente, será entendido que você já fez e terminou a sua jogada, por isso, atenção. Nos últimos anos, essa regra vem regendo de forma firme os principais campeonatos do mundo. Outro ato que o enxadrista deve evitar para evitar constrangimentos, é ficar pedindo para voltar o lance. Esse tipo de pedido é permitido, e se feito uma ou duas vezes até é aceitável, mais do que isso, começa a ficar deselegante. Afinal, como disse Garry Kasparov - "Se você sabe que errou, não peça para voltar, vá em frente, pois as melhores lições tiramos dos erros".

2 - Em uma partida, é correto deixar que seu adversário veja a jogada que você está fazendo, afinal, a jogada dele vai depender da sua, sendo assim, deve-se sempre primar pelo jogo limpo, além do mais, se você estiver em um campeonato oficial, você pode perder pontos por ocultar a sua jogada.

3 - Independente do que você saiba, ou contra quem você vai jogar, sempre tenha um plano em mente. Pode não ser o melhor dos planos, mas ao longo do tempo essa prática começa a funcionar, pois o jogador vai desenvolvendo o seu raciocínio lógico, o que certamente vai ser muito útil na carreira de enxadrista.

4 - Alguns dos esportes mais conhecidos do mundo, tais como futebol, vôlei, tênis, corridas e afins, é supervalorizado o esforço máximo do atleta até o fim, entretanto, quando entramos no mundo do xadrez a coisa muda um pouco, lutar até o fim às vezes pode parecer falta de visão de jogo. As maiorias dos jogadores de xadrez conseguem prever várias jogadas a frente (eis aqui o raciocínio), sendo assim, quando um enxadrista percebe que ele não vai mais ter muita coisa a fazer no jogo, que o sua derrota será inevitável, é muito elegante reconhecer a derrota. Em jogos de alto nível, é extremamente raro acontecer um xeque-mate, pois o grande enxadrista sabe quando perdeu. O enxadrista Magnus Carlsen consegue prever incríveis 20 jogadas, ou seja, caso ele estivesse sendo derrotado, ele saberia 20 jogadas antes do seu fim que ele poderia parabenizar seu adversário pela vitória.

5 - Em relação à dica número 4, devemos levar em consideração o seguinte; jamais comece uma partida fazendo movimentos sem pensar, para chegar rapidamente na condição de vencedor, e assim aplicar um xeque-mate, afinal, o oponente possui das mesmas condições que você.

6 - Com o início de cada partida, a sua maior preocupação deve ser deixar o rei o mais seguro possível. E como se faz isso? Deixando peças na sua frente, de maneira que a Rainha, o Bispo ou a Torre adversária não consigam atravessar o tabuleiro e dar o xeque-mate.

7 - À medida que você se vê com uma quantidade de peças superior ao seu adversário, tente fazer o máximo para fazer trocas inteligentes, ou seja, simplificar o máximo possível a partida, pois fazendo isso, a probabilidade de você deixar seu oponente sem saída é muito grande.

8 - O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a condição básica para a obtenção de superioridade posicional e garantia de êxito em nossas manobras táticas. Entre os pontos estratégicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o domínio do centro do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as direções rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.

9 - Sem a menor dúvida, a peça mais prazerosa de movimentar quando o enxadrista ainda é um principiante, é a rainha, por um simples motivo - essa peça pode ser movida por todo o tabuleiro, e em qualquer direção e por quantas casas quiser, claro, desde que não tenha peças adversárias em seu caminho. Entretanto, a movimentação da rainha deve ser feito de maneira coerente, pois por se tratar de uma das peças mais importantes do jogo, perdêla muitas vezes pode significar uma possível derrota. Claro que, existem casos no qual o jogador é obrigado a sacrificar a rainha, mas nesses casos a partida já está 80% ganha, caso contrário, faça de tudo pra permanecer com a sua rainha.

10 - Embora os peões sejam as peças com o valor mais baixo dentre todas as outras, é também uma das peças mais importantes, afinal, são eles que recebem sempre os primeiros ataques do seu adversário. A movimentação dos peões poderá fazer com que você possa vir atacar com qualidade, ou até mesmo abrir a sua defesa, de modo que peças importantes para o jogo fiquem expostas. Faça sempre o possível para perder o menor número de peões possível.

11 - Juntamente com o time de peças poderosas, junta-se a essa seleção a Torre. Ao início de qualquer partida, a sua presença no tabuleiro serve apenas para preencher espaço, afinal, ela só pode movimentar-se em quatro direções, para frente, para trás, direita e esquerda, diagonal nem pensar. Entretanto, com a torre é possível fazer uma jogada de suma importância, o roque, jogada na qual a torre e o rei trocam de lugar, dando a possibilidade de uma maior defesa para o rei.

12 - O cavalo é uma das peças mais curiosas do jogo. Sua real virtude no jogo se resume logo no início da partida, pois depois que o tabuleiro começa a contar com menos peças, fica difícil para o jogador apanhar alguma peça adversária com o cavalo. Por isso, leve o seu cavalo para o meio do tabuleiro o quanto antes, pois ele pode abrir um bom caminho na defesa adversário, desde que usado com inteligência.

13 - Pelo fato de poder se movimentar apenas na diagonal, o bispo é também uma das principais peças do tabuleiro, pois em determinados casos o adversário pode ter aberto a sua defesa e não se deu conta de que o seu bispo está preparado para um ataque, no entanto, assim como o cavalo, é praticamente impossível chegar ao xeque-mate com apenas um bispo, afinal, seu movimento é limitado, chegue ao final do jogo com seus dois bispos e os dois cavalos e certamente dará muito trabalho para o seu oponente.


Fundamentos da Estratégia

Para se obter sucesso no Xadrez, é indispensável o planejamento de uma boa estratégia, algo que vá fazer a diferença em relação ao seu adversário. Muitos são os fatores para montar uma estratégia eficaz, levar em consideração o posicionamento das peças, tanto suas, quanto a do seu adversário, o valor de cada peça, sacrifícios necessários a se fazer, momento de avançar, recuar a ocupação do centro do tabuleiro, que propicia ao jogador ter mais opções de ataque e defesa em determinado momento do jogo.

As considerações que um jogador leva em conta durante o jogo e podem influenciar diretamente na sua estratégia, uma vez que, em uma partida de Xadrez existe a possibilidade de reviravoltas, e sem muito tempo para pensar, o jogador precisa mudar a sua estratégia. De uma forma direta, é aconselhável que uma vez definida a estratégia, é preciso tentar ao máximo mantê-la até o fim do jogo.

Algumas táticas são feitas a partir da pontuação de cada peça no tabuleiro, sendo o valor dos pontos os seguintes:

 

Peão - 1 ponto
Cavalos e Bispos - 3 pontos
Torre - 5 pontos
Rainha - 9 pontos

 

Vendo então a estratégia por pontuação, entramos em um dilema, para alguns autores especializados em escrever sobre Xadrez, o Rei é a peça de maior valor, sendo ele um valor absoluto, ou seja, perdendo-se o rei, acaba o jogo.

Já outros autores afirmam que, o rei é geralmente mais poderoso que uma peça menor (cavalo ou bispo), todavia, menos forte que uma torre, então o seu valor de combate às vezes é estimado em quatro pontos.

Entretanto, o básico de uma boa estratégia é cuidar bem de seus peões, pois são eles a receberem o primeiro ataque na maioria das vezes, logo, ficando sem eles, as suas principais peças ficam vulneráveis. A estrutura de peões é relativamente estática e sua formação deve estar de acordo com a orientação estratégica que um enxadrista está seguindo no transcorrer de um jogo. Fraquezas nesta estrutura, tais como peões dobrados, isolados ou atrasados são, na maioria das vezes, de natureza permanente e devem ser sempre evitadas.


Fundamentos da Tática

No Xadrez, o que chamamos de tática é o movimento que o enxadrista faz em um curto espaço de tempo, porém com uma eficiência notável. A tática usada é sempre de extrema importância para a derrotota ou a glória do jogador. A tática é usada no Xadrez sempre que existem várias possibilidades de se fazer as jogadas.

 

A tática consiste em pensar nas mais diversas possibilidades de movimentação das peças em uma determinada, ou em uma sequencia de jogadas, visando sempre, seja em qual for a tática usada, capturar o rei adversário e finalizar com o jogo.

Algumas táticas foram desenvolvidas ao longos dos anos por enxadristas notáveis, que utilizaram a sua experiência para dar mais mobilidade ao jogo de Xadrez. Dentre as inúmeras táticas que existem, há três delas que se destacam, são elas:

Garfos - É a mais simples das três que serão apresentadas aqui, ela consiste em realizar ataques atacando duas peças que estejam desprotegidas, ou então, uma tentativa de atacar o Rei, e qualquer outra peça que esteja aos arredores, oque sempre se faz nessa tática éatacar uma peça que possa vir a proteger o rei, obrigando assim o adversário a ficar sem saída e deixar de forma inevitável que aconteça o xeque-mate. Claro que, está tática pode se aplicar a outras peças de extrema importância no tabuleiro, sendo elas a Dama, o Bispo e a Torre, o cavalo não é citado pois na maioria das vezes que essa tática é usada, é o cavalo que é usado para efetuar a captura da peça adversária.

Na figura abaixo é mostrada uma típica jogada do Garfo, sendo ela feita por um Cavalo branco, nessa jogada, a única peça que dá apoio ao Cavalo é o Bispo, sendo apoiado apenas pelo bispo, as pretas terão que escolher entre sua torre do Rei ou a Dama ou do peão, pois o cavalo irá capturar uma delas na próxima jogada. Caso aconteça esse primeiro caso, será quase inevitável que o jogo termine com um xeque-mate, entretanto, o jogo pode tomar um rumo diferente mas com o mesmo final, caso o Cavalo estivesse posicionado na parte da rainha, quem estaria sob ameaça seriam o Rei e a Torre, entretanto, a jogada só terá um efeito destrutivo ao adversário, caso o cavalo esteja sendo cobrido pelo Bispo, se isso acontecer, a movimentação da Rainha será inútil, e a próxima peça a dar adeus ao jogo será a Torre.

 

Pregadura - A pregadura é o tipo de movimento no qual o jogador impossibilita o adversário de mover suas peças, caso elas estejam defendendo uma peça de maior valor do que a que está defendendo. É o caso da figura que veremos a seguir:

Neste caso apresentado acima, o cavalo preto está pregado pelo bispo, pois se o cavalo mover-se, o bispo tem acesso direto ao Rei, o que ocasionaria um Xeque-mate, levando assim ao final da partida. Uma jogada de pregadura assim, que pode levar o jogo ao fim, ao tão esperado xeque-mate, é chamado de Pregadura absoluta.

No lado das peças brancas, o Cavalo branco também está pregado, entretanto, nesse caso, o jogo não acabaria caso o cavalo fizesse algum movimento, afinal, o Bispo teria acesso direto à Rainha, e não ao Rei. A essa pregadura chamamos de relativa.

Espetos - Assim como a Pregadura, a tática dos Espetos também é extremamente eficiente, pois não é uma tática defensiva, ela se passa completamente no ataque, com a diferença de que nesa jogada, a peça de maior valor ficará na frende da que possui um valor inferior.

O Exemplo mostra um exemplo clássico de espetada, assim que o Rei preto fugir do ataque da Dama, sua torre será capturada e a vantagem material das pretas será perdida.

 

Além destas três táticas citadas e demonstradas, outras delas ainda pode ser de relativa utilidade ao jogador, desde que usada no momento e na jogada correta. Temos como mais um exemplo a tática do Sacrifício, jogada em que o enxadrista sacrifica uma de suas peças propositadamente para obter uma vantagem em uma jogada futura.

Existe também a tática Zwischenzug, ela consiste em deixar o jogador adversário confundido. Ela funciona da seguinte maneira, o enxadrista faz um movimento completamente inesperado, tendo já planejado, logo após a esse movimento, fazer jogadas previsíveis, mas que o adversário não tenha como impedir o sucesso do seu oponente.


Fases do Jogo

 

Vitória

Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em uma posição na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto também é possível vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher abandonar a partida, entregando a vitória ao oponente.
Existem três formas de escapar de um xeque:
- Capturar a peça atacante;
- Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante;
- Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque.
Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate é concretizado e a partida termina.
Ao contrário do que muitos jogadores acreditam, não é necessário anunciar o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz, é desaconselhado. É obrigação do jogador perceber que seu Rei está sendo ameaçado.

 

Empate

Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situações:

Rei Afogado: nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.

Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere, o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50 Movimentos.

Regra da Três Posições: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador pode reclamar o empate quando uma posição for repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.

Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.

Insuficiência material: é considerado empate caso os jogadores não tenham peças suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.

Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.

 

Lances Irregulares

Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.

No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.


            São considerados lances irregulares ou ilegais:

fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.

 

Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque.

 

Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei em posição de xeque.

É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça do tabuleiro.

Etiqueta do Xadrez

O ato de mover as peças no xadrez apresenta certas regras, algumas que não necessariamente influenciam o resultado do jogo, mas que funcionam como um tipo de manual de etiqueta.

Uma dessas regras, que consta nas regras oficiais da FIDE (4.1), diz que cada lance deve ser feito com uma mão só. Até mesmo o simples ato de tocar em um peça é considerado parte do lance, o que significa que ao tocar em uma peça no tabuleiro, você deve usá-la na jogada. Para arrumar uma peça no tabuleiro, dentro da sua própria casa, é necessário dar um aviso. A expressão mais comum é 'J'adoube', do francês, mas aceita-se também o 'I adjust', do inglês, e 'Ajuste', em português. Derrubar ou deslocar as peças, mesmo que acidentalmente, é passível de penalidade.

 

Etiqueta do Xadrez

O ato de mover as peças no xadrez apresenta certas regras, algumas que não necessariamente influenciam o resultado do jogo, mas que funcionam como um tipo de manual de etiqueta.

Uma dessas regras, que consta nas regras oficiais da FIDE (4.1), diz que cada lance deve ser feito com uma mão só. Até mesmo o simples ato de tocar em um peça é considerado parte do lance, o que significa que ao tocar em uma peça no tabuleiro, você deve usá-la na jogada. Para arrumar uma peça no tabuleiro, dentro da sua própria casa, é necessário dar um aviso. A expressão mais comum é 'J'adoube', do francês, mas aceita-se também o 'I adjust', do inglês, e 'Ajuste', em português. Derrubar ou deslocar as peças, mesmo que acidentalmente, é passível de penalidade.

Quando em competições, as partidas de xadrez são jogadas com o uso de relógios. Os lances são considerados completos apenas quando o jogador para seu relógio, acionando o relógio do adversário. Como o manuseio do relógio faz parte do lance, ele deve ser parado com a mesma mão utilizada para mover as peças no tabuleiro. O mau manuseio do relógio é digno de penalidade, seja por derrubá-lo, acioná-lo com muita força ou até mesmo segurá-lo.

Por ser um jogo que exige concentração, os jogadores permanecem em silêncio praticamente durante toda partida. O silêncio só é quebrado em casos como o citado acima, quando o jogador anuncia o ajuste das peças, ou para pedir empate. Como mencionado anteriormente, o jogador deve pedir pelo empate na sua vez, e caso o pedido seja recusado pelo oponente, não pode ser feito novamente. Essa regra assegura a tranquilidade da partida, impedindo um jogador de ficar importunando o adversário com constantes pedidos de empate.  

 

 

Fases da Partida

Abertura

Regras simples e úteis para aberturas:

I-             Iniciar com um dos peões centrais para ocupar o centro.

     II-        Procurar desenvolver uma peça em cada lance no início da partida, salvo  por algum motivo especial.

III-           Não movimentar uma peça já desenvolvida, dando preferência às peças nas suas casas originais.

IV-          Realizar o roque cedo, de modo a resguardar o Rei.

 

a) iniciantes – exemplos de aberturas para iniciantes
b) clássicas – as aberturas clássicas dos mestres

Meio-jogo

a) iniciantes
b) clássicas

Final

a) iniciantes
b) clássicas


Questionário sobre o o Xadrez

Responda o que se pede



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